Docentes de Primaria y Secundaria exploran el pensamiento computacional a través del juego

La Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto ha celebrado un taller práctico dirigido a docentes de educación Primaria y Secundaria para explorar cómo utilizar el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en el desarrollo del pensamiento computacional en el aula.

Durante la sesión, el profesorado participante experimentó con juegos de mesa y actividades desenchufadas, es decir, propuestas que permiten trabajar habilidades propias del pensamiento computacional sin necesidad de utilizar ordenadores ni otros dispositivos digitales, y sin requerir conocimientos previos de programación.

A través de estas actividades, las personas participantes pudieron trabajar competencias
como la descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones, la abstracción, el diseño de estrategias y la creación de algoritmos. La experiencia también permitió reflexionar sobre cómo adaptar estas dinámicas a diferentes etapas educativas e incorporarlas a la práctica docente.

El taller fue impartido por Pablo Garaizar Sagarminaga, profesor-investigador de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, especializado en pensamiento computacional y juegos de mesa educativos.

Además, cada centro educativo participante recibirá un pack de juegos de mesa desarrollados por la Universidad de Deusto para continuar trabajando el pensamiento computacional mediante el juego.

Esta actividad se enmarca en el trabajo de Trastea.club para acercar las STEAM a la educación preuniversitaria y ofrecer al profesorado recursos y propuestas prácticas que faciliten el desarrollo de competencias científico tecnológicas en el aula.

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